home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1998 July / EnigmA AMIGA RUN 29 (1998)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1998-07 & 08].iso / recent / iib122.lha / IIB / Threads / Bones_Basics < prev    next >
Text File  |  1998-04-05  |  16KB  |  320 lines

  1. This is an additional to the Bones for newbies Thread.
  2. I make it as an own Record for the length of this file.
  3.  
  4. ----------------------------------
  5.  
  6. Date:         Mon, 30 Mar 1998 00:04:01 EST
  7. From: Amayyama <Amayyama@AOL.COM>
  8. Subject:      [IML] IFW: Bones Answer (long)
  9.  
  10. ----------------------------------
  11. Snip
  12.  
  13. >When I load this object into the Stage editor however really wierd things
  14. >happen.  As the tube rotates from left to right, the end of it scales way
  15. down
  16. >as it rotates.   It always ends up at the right state but the way it gets
  17. >there is all wrong.  I have created three different tubes trying shape vs
  18. >grouping and always the same results.
  19. >A wierd shrinking scaling phenomonon.
  20.  
  21.  
  22. >Andrew May
  23.  
  24. Hi Andrew
  25.  
  26. Clae here
  27.  
  28. Check your States
  29.  
  30. If your going from a States Shape/Grouping to Shape/Grouping it will do what
  31. you described. It wont show up in the Detail Ed but in the Stage
  32.  
  33. Do this and see
  34.  
  35. make a DEFAULT State of Shape/Grouping
  36. Then a REST State of just Grouping
  37. the States you'll be moving from and to with the 'Grouping' option only.
  38.  
  39. Clae F Tanett
  40. cd@accutek.com
  41.  
  42. Snip
  43. ----------------------------------
  44. Thats it Clae.  Thanks a bunch.  Now I can get on with my dream character
  45. animation project.
  46.  
  47. This list is great.  Some day I will have to figure a way to pay you all back!
  48.  
  49. Andrew
  50.  
  51. John
  52.  
  53. I just read your post .  Sorry for the lag time, I am on digest mode.  Your
  54. post is accurate as far as I can tell.  So if you want bulging muscles you may
  55. have to use more states to get shape/grouping to work.  If you want lots of
  56. good motion with few states use only grouping.
  57.  
  58. PS . I am including a list of to do's and not to do's concerning bones.  It
  59. may help someone else.  I can't remember where I got it though so if its yours
  60. please take the credit for it.  In the back of my mind it seems like it came
  61. from Tim Wilson of Crestline Models.
  62.  
  63. 1. Design your Geometry and Bones to work together. You can't do either your
  64. modeling or your boning totally independently of one another. You will have to
  65. go back and forth between the two, until you come up with an optimum design
  66. for the geometry, and figure out the appropriate layout of the bones. Drawings
  67. will help, especially to locate articulation points in the model, and will
  68. make the job of building the skeleton easier. </UL>
  69.  
  70. 2. Geometry should be built to accommodate interpolation around a joint. It's
  71. not necessary to use regular cross-sections at joints but this may help you
  72. when defining the Big and Small Bone Subgroups. </UL>
  73.  
  74. 3. Design your geometry to look as good as possibly through the widest range
  75. of motion. </UL>
  76.  
  77. 4. If possible Bone the object with the limbs bent halfway through there
  78. normal range of motion. For example model your knee or elbow slightly bent
  79. rather than straight, and bone them that way. This way when you bend the joint
  80. it will look acceptable through a wider range of motion.</UL>
  81.  
  82. 5. If it's too difficult to bone the limbs with them partially bent, then
  83. design the geometry the way you think you can bone the figure most easily or
  84. logically. You may find it easier if the limbs are aligned at more logical
  85. angles. For example, if you model a hand with the fingers bent in a natural
  86. position you may find it very difficult to get the bones set up right. The
  87. fingers can be more easily boned if they are aligned at more regular angles to
  88. the world axes. Then once they are boned you can bend the fingers into a more
  89. relaxed shape. Realize however that by designing your geometry with the limbs
  90. set at regular angles you may sacrifice some of the aesthetics of the model.
  91. </UL>
  92.  
  93. 6. Put in enough points or cross-sections at the joints so when the limb is
  94. bent it won't start to look faceted. If you need to increase the detail, try
  95. Fracturing the area around the joint, and then running the new Smoothing Tool
  96. in 4.0 over it.</UL>
  97.  
  98. 7. Realize that polygon geometry is not infinitely flexible, and that the
  99. range of movement in joints is going to be somewhat limited. Even though you
  100. may try to design your geometry for the widest possible range of motion as
  101. described above, when you bend the  limbs into extreme positions, it will be
  102. hard to avoid ``crimping''. However, remember that your design does not have
  103. to be 100% perfect, because you can tweak the geometry in some poses and use a
  104. little morphing in combination with the bone deformation to get the bent joint
  105. to look better. </UL>
  106.  
  107. 8. Once you've got your basic modeling done, layout your bones in the
  108. positions where you want them, before you begin to define the Bones Subgroups.
  109. Bones are good not just for limb joints but also spinal, tail and neck
  110. articulations especially if these are modelled with cross-sections.</UL>
  111.  
  112. 9. All boned objects need at least 2 Bones. At the bare minimum, you need one
  113. bone to anchor the basic geometry parented to a second bone where you want the
  114. object to bend.</UL>
  115.  
  116. 10. A BONE is simply a naked AXIS linked to your geometry.</UL>
  117.  
  118. 11. When possible, each Bone should have its Z axis pointed toward the child
  119. below it in the hierarchy. This is more of a guideline than a rule. Obviously
  120. if you are branching out from a back bone into two arms, you can't have the
  121. parent back bone pointing towards the next articulation in the spine, AND the
  122. shoulder joints as well. </UL>
  123.  
  124. 12. Group Bones Serially. Do not group all of the bones to a single parent
  125. axis. You must go down through the hierarchy progressively grouping each child
  126. object to its parent. If you use the basic GROUP command, every parent and
  127. child pair must be grouped individually. PICK THE PARENT OBJECT FIRST such as
  128. the Elbow, then Multi-Pick the child object such as the Wrist, and execute the
  129. Group command. You cannot simply PICK ALL the bones and then GROUP them at
  130. once. Serial grouping establishes the hierarchy. You know the old song... the
  131. hip joint is connected to the knee joint, which is connected to the foot
  132. joint. The shoulder joint is connected it to the elbow, which is connected to
  133. the wrist, etc. </UL>
  134.  
  135. 13. The new CASCADE GROUP command in 4.0 States menu will be a tremendous help
  136. on this. It's more sophisticated than the old GROUP command. It will
  137. automatically group objects serially, in the order they've been selected. For
  138. example, if you select the Chest, Shoulder, Upper Arm, Forearm, and Hand, in
  139. that order, and then execute the Cascade Group command the objects will all be
  140. serially linked in a chain, rather than all grouped to the Chest. This is just
  141. what you need when setting up hierarchies of bones, particularly vertebral
  142. articulations. </UL>
  143.  
  144. 14. Once your skeleton is built, Group the skeleton to your geometry by
  145. Picking your GEOMETRY FIRST and then the master parent bone in your skeleton,
  146. and then performing the GROUP command. This will make the Geometry the main
  147. parent of everything. The Geometry's axis is not used to manipulate any part
  148. of the figure. It is used to translate and rotate the WHOLE figure through
  149. space in the Stage. So you might want to position the Geometry's axis
  150. strategically for that purpose, either near the feet or in the middle of the
  151. Pelvis or Center of Gravity.</UL>
  152.  
  153. 15. The geometry must always be the master parent in the hierarchy, when using
  154. bones. </UL>
  155.  
  156. 16. Movement of the master parent cannot be incorporated into a State, so you
  157. will need to use the first bone in the hierarchy  to get the whole geometry to
  158. move as part of a State. This first bone should be placed strategically for
  159. manipulating the whole model, in the center of the figure's pelvis for
  160. example, or as anchor on the ground.</UL>
  161.  
  162. 17. The first bone in the hierarchy must have ALL faces in the geometry
  163. selected for both its Big and Small Subgroups. Then when you move the bone the
  164. whole geometry will follow it. (You can of course also move your whole figure
  165. in the Stage by tweening position. Sometimes you may wish to do both. For
  166. example, you might want to have an up and down motion as part of the States,
  167. but a forward motion as a change of Position in the Stage.)</UL>
  168.  
  169. 18. Assign a Big and Small Subgroup to each Bone. This  may seem obvious, but
  170. each bone MUST have subgroups defined otherwise the model will not work AT
  171. ALL.</UL>
  172.  
  173. 19. Every Bone linked to the geometry must have Big and Small Bone Subgroups
  174. defined. </UL>
  175.  
  176. 20. The Small Bone Subgroup represents the area of the limb's geometry that
  177. you want to rotate TOTALLY when the joint is moved. (Just a note of
  178. clarification. What the term `Small Bone Subgroup' ACTUALLY  means is the
  179. *small subgroup*  for the bone, NOT, I REPEAT, NOT the *subgroup* for the
  180. small bone....   There are no *small* and *big* bones...... What you are
  181. defining is a *small subgroup* and a *big subgroup*, to GO WITH each
  182. particular bone.)</UL>
  183.  
  184. 21. The Big Bone Subgroup includes the area of the limb that you want to
  185. rotate totally, PLUS the area of geometry that will bend when the joint is
  186. moved.</UL>
  187.  
  188. 22. Just so you know, the Big Bone Subgroup MINUS the Small Bone Subgroup is
  189. the area where the geometry will bend, stretch or interpolate around the
  190. joint. Your bone should be roughly centered inside this area of
  191. interpolation.</UL>
  192.  
  193. 23. Knowing how large to make the bending area for a particular joint is
  194. something that comes through experimentation. A good rule of thumb is to make
  195. the bending area roughly as long as the object is wide. But this does not
  196. apply in all cases.</UL>
  197.  
  198. 24. Never make a Small Subgroup BIGGER than the Big Subgroup though. Imagine
  199. will choke on this.</UL>
  200.  
  201. 25. Assigning Subgroups to Bones can be done in two different ways. In 3.0,
  202. you must MAKE the SUBGROUPS first in PICK FACE mode, then pick your bone and
  203. use the BONES SUBGRPS command in the STATES menu to assign them to the Bones.
  204. </UL>
  205.  
  206. 26. In 4.0, you can use `Quick Bones' to assign the Subgroups. Again when you
  207. go into PICK FACE mode, outline your Subgroups and then in the FUNCTIONS menu
  208. select either the MAKE/SML BONE SUBGRP, or MAKE/BIG BONE SUBGRP command, and
  209. then simply click the mouse on the axis you want the subgroups assigned to. It
  210. might be advisable to create Gadgets for these commands. It speeds things up
  211. considerably.</UL>
  212.  
  213. 27. (3.1 USERS ONLY- DANGER ALERT!  If you are using Quick Bones in Version
  214. 3.1 the MAKE SML BONE SUBGRP and MAKE BIG BONE SUBGRP commands' names are
  215. reversed [at least in my copy they are]. You can rectify this by assigning
  216. GADGETS to both commands and simply reversing the names.)</UL>
  217.  
  218. 28. If you put the first bone in your hierarchy at the same position as the
  219. geometry's axis, you may have trouble selecting it with Quick Bones. In this
  220. case just make a Subgroup for all the faces in the geometry, and assign them
  221. to the Bone using the BONES SUBGRPS requestor.</UL>
  222.  
  223. 29. If you are using 3.0 name your Bones Subgroups logically when you create
  224. them, otherwise you won't remember which subgroup goes with which bone; And
  225. also so they'll be easy to sort out later, if you have to make changes. If you
  226. are using the Quick Bones in 4.0, the naming of Subgroups will be taken care
  227. of automatically, and will be derived from the Bone's name. So make sure to
  228. name your Bones logically, before you begin making the Subgroups</UL>
  229.  
  230. 30. Check to see if your Bone subgroups are correctly assigned. Once you've
  231. made your assignments you can check to see if they're set up right by going
  232. into the STATES pull down menu and selecting BONES SUBGRPS.  See what names
  233. are shown for the BIG SUBGROUP and the SMALL SUBGROUP. Then hit BROWSE and
  234. locate the names and compare the number of faces for each. Obviously the BIG
  235. subgroup should have more faces than the SMALL subgroup. In the final
  236. analysis, it doesn't really make any difference what method you use to assign
  237. the bones. The only thing that matters is what's shown in the BONES SUBGRPS
  238. requestor.</UL>
  239.  
  240. 31. The CHECK OBJECT command will also tell you if there are any errors in the
  241. basic structure of the Bones and Subgroups. So be sure to perform this command
  242. when you're finished.</UL>
  243.  
  244. 32. Don't create your Default State until you've set up all the bones and done
  245. the subgroup assignments.</UL>
  246.  
  247. 33. The DEFAULT STATE MUST HAVE SHAPE AND GROUPING STATES DEFINED to lock the
  248. geometry to the orientation of the bones. The Properties are optional but in
  249. most cases probably should also be selected.</UL>
  250.  
  251. 34. Lock your textures to the DEFAULT State. Please note that Locked Altitude
  252. Brushes do not work correctly with Boned objects in Imagine versions 3.0 -
  253. 3.11.</UL>
  254.  
  255. 35. You may find that the Default State you created for  boning is not
  256. suitable for applying Brushes (and Textures which have a regular pattern). For
  257. example you might want the limbs to be straight instead of bent so you can
  258. apply a cylindrical map to them.  If this is the case, then straighten out the
  259. limbs and CREATE a new STATE, and lock your textures to it instead. </UL>
  260.  
  261. 36. Create new poses for your figure by ROTATING joints in PICK GROUP mode
  262. around their LOCAL axes. This will maintain the hierarchical relationships and
  263. allow you to create more realistic poses. </UL>
  264.  
  265. 37. The order in which bone deformations are applied to the geometry is the
  266. the order objects are listed in the FIND REQUESTOR, from parent down to child.
  267. The child bones lowest in the hierarchy are applied last. </UL>
  268.  
  269. 38. Be sure to SAVE your whole group after creating new States in the Detail
  270. Editor, otherwise the object file will not be updated with the new States.
  271. Select the master parent in Pick Group mode, and then SAVE it.</UL>
  272.  
  273. 39. Bone States other than the Default, only need GROUPING defined. The
  274. exception is when the geometry is also deformed with morphing to cleanup a
  275. joint in an odd position, or change a facial expression. Then you would need
  276. SHAPE defined as well.</UL>
  277.  
  278. 40. Although you can define States at any level in the hierarchy, the only
  279. States you can call up in the Action editor are the ones defined for the
  280. master parent in the hierarchy. You may for example want to make a bunch of
  281. different arm poses,  and store theses States just for the Shoulder and its
  282. children.  But you will need to make these part of an overall body State,
  283. before they can be used in animation in the Stage. When you have a pose
  284. constructed that you want to include in your animation, select the master
  285. parent in Pick Group mode, and then CREATE your State.</UL>
  286.  
  287. 41. There are two ways to see if the geometry is deforming correctly after
  288. you've built a pose with bones. First you can simply pick the master parent
  289. axis in Pick Group mode, and then use BONES UPDATE. (Please Note: You don't
  290. need to do a BONES UPDATE each time you create a new state with Bones. It's
  291. there mainly to check the deformation of the geometry. However you won't hurt
  292. anything by doing it.) The other way to see the deformation is after you've
  293. created a State, you can just SET TO it again, and you will now see the
  294. geometry deformed.</UL>
  295.  
  296. 42. Clean up problems with the geometry around joints using a SHAPE State.
  297. This is one of the important tricks in getting bones to work well. Sometimes
  298. when you bend a limb into an extreme posture the geometry just won't bend
  299. correctly around the joint. You will usually see these problems after you
  300. perform BONES UPDATE or SET TO a States that's already been created. Just move
  301. the few points that are out of wack, and add a SHAPE state to this pose, in
  302. addition to the GROUPING. The SHAPE State can be added by going into INFO for
  303. that State. Then when you stage animation that uses this pose, morphing will
  304. correct problems with the geometry. (The new Smoothing Tool in 4.0 may be
  305. helpful for this. You should be able to select a problem area where the points
  306. are out of wack and then just run this tool over it to smooth it out.)</UL>
  307.  
  308. 43. NEVER use a DEFAULT state in your animation, because it will not
  309. interpolate with other key states. Default states should be reserved for
  310. creating a base shape for Locked textures and brushes. Get into the habit of
  311. making a duplicate copy of the Default as your first NEW state, so you can
  312. include that pose in you animation when needed.</UL>
  313.  
  314. 44. To animate a boned figure, set up a series of keyframes for it in the
  315. Action editor, by ADDING new bars to the ACTOR channel, and calling up the
  316. various poses with the STATES BROWSE menu in the ACTOR requestor.</UL>
  317.  
  318. ----------------------------------
  319.  
  320.